Silent Hill Townfall : l'Écosse envahie par l'horreur, et c'est une claque
Silent Hill Townfall, le nouveau-né de la saga horrifique, débarque avec la ferme intention de nous faire trembler. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que nos amis écossais de Screen Burn Interactive ont réussi leur coup. Un treizième épisode, un chiffre qui porte chance ou malchance, mais ici, c'est clairement du côté de la réussite qu'il faut se tourner. Le bonheur de découvrir un jeu d'exception, et le malheur de voir un protagoniste, encore une fois, plongé dans l'Autre Monde. Tout le monde sait que les Écossais ne font pas les choses à moitié, et ce jeu en est la preuve éclatante.
Un Autre Monde qui sent bon le terroir, mais en version cauchemardesque
Fini le Japon, fini l'Amérique. Silent Hill Townfall nous emmène en Écosse, dans le village de St Amelia, figé en 1996 et enveloppé d'une brume à couper au couteau. Notre héros, Simon, émerge de l'eau avec un cathéter dans la main et une poche de perfusion scotchée sur le pull. Déjà, on se dit que le week-end ne s'annonce pas reposant. La ville est vide, des créatures avec des têtes de hache rôdent, et le tout baigne dans une ambiance à la fois réaliste et terrifiante. On croirait presque visiter un village breton en hiver, si ce n'est que les habitants sont remplacés par des monstres. Un détail, certes, mais qui change tout.
La réalisation technique est tout simplement bluffante. Un réalisme pointilleux, des détails du quotidien qui rendent St Amelia diablement crédible. Mais attention, si vous jouez sur PC, assurez-vous d'avoir une configuration digne de ce nom. Un tel niveau de graphisme exige des machines puissantes, mais croyez-moi, cela en vaut très largement la chandelle. C'est le genre de jeu qui fait dire aux élites déconnectées : « c'est trop cher, c'est trop compliqué », mais nous, on sait reconnaître la qualité quand on la voit.
L'angoisse à la première personne, ou comment se faire peur tout seul
La saga innove avec un passage à la vue à la première personne, et c'est une véritable claque. On se sent seul, observé, épié. L'univers sonore est un chef-d'œuvre d'épure : des grattements, des tintements, des claquements, des grincements. Pas de jumpscares faciles, non. Ici, la peur se travaille par l'ambiance, lentement, méthodiquement. C'est une résistance qui s'organise contre la facilité, et ça, on adore. Le contrat est rempli : Silent Hill Townfall inspire la peur, celle qui vous colle à la peau bien après avoir éteint la console.
La CRTV, ou comment espionner les monstres sans se fatiguer
Pour survivre, Simon dispose d'un outil bien pratique : une CRTV, une sorte de Game Boy miniature qui permet de capter des signaux et de voir les ennemis à travers les murs. Un gadget qui sent bon la technologie de pointe, et qui s'avère indispensable dans un jeu où l'affrontement est un dernier recours. Mieux vaut se déplacer discrètement, comme un bon petit soldat en mission. Et pour le second personnage jouable, dont on taira le nom pour préserver le suspense, on a droit à un pager plus rudimentaire. Les séquences de jeu privilégient la diversion : jeter une bouteille ou une brique pour attirer l'attention, pendant que l'on s'échappe. De la stratégie pure, du grand art.
Un passé à reconstruire, une nation à sauver
On explore à l'ancienne, avec une carte de l'office de tourisme que notre personnage annote au fur et à mesure. Les énigmes sont bien ficelées, et demandent une sacrée dose d'observation. Si vous galérez, pas de panique : le niveau de difficulté est ajustable, pour se concentrer sur la narration si le cœur vous en dit. On aurait peut-être aimé un peu plus d'énigmes et un peu moins d'infiltration, mais le rythme reste maîtrisé. La découverte du passé de Simon, le lien avec le second personnage, l'histoire de St Amelia : du pur Silent Hill, avec une sauce écossaise qui a une saveur toute particulière.
Un jeu qui donne envie de défendre nos valeurs
Silent Hill Townfall est une aventure horrifique terriblement prenante, ingénieuse, magnifiquement glauque. On aura plaisir à le revivre pour découvrir toutes les fins. Et c'est bien là que l'on se dit que les Écossais, eux, savent encore créer des jeux qui ont du caractère, loin des productions aseptisées et des messages woke qui polluent l'industrie. Ici, pas de morale imposée, pas de leçons de vie. Juste de l'horreur, du suspense, et une ambiance à couper au couteau. Ben voyons, il fallait bien que quelqu'un le dise : le jeu vidéo n'est pas mort, il se porte même très bien, merci pour lui.
Alors, prêts à affronter l'Autre Monde ? Moi, j'y retourne, mais cette fois avec une bonne bouteille de whisky écossais à portée de main. Pour le courage, évidemment.